Wiadomości Polska Biznes i finanse Pomysł na grę to za mało – trzeba wiedzieć, kiedy ją wydać i kto zechce ją kupić
Biznes i finanse

Pomysł na grę to za mało – trzeba wiedzieć, kiedy ją wydać i kto zechce ją kupić

Na pytanie, kiedy najlepiej wypuścić na rynek nową grę wideo, Piotr Kostowski, prezes PlayWay odpowiedział, że na bazie własnych doświadczeń unikałby IV kwartału roku. Jednocześnie zapewnił, że sprawdza, czy premiera nowej gry PlayWay nie nakłada się z innymi dużymi premierami.

„Ma to szczególne znaczenie na Steamie, gdzie takie wydarzenie planuje się z wyprzedzeniem nawet dwóch tygodni. Nie ma jednak pewności, czy do tego czasu nie trafimy na większą produkcję od naszej, więc często o ostatecznym sukcesie decyduje zwykłe szczęście” – podsumował Kostowski.

Na okres wyprzedaży jako niekorzystny dla premier nowych gier, zwrócił uwagę Piotr Żygadło, chief operating officer (COO) Drago Entertainment. Zazwyczaj oznacza to konkurowanie z dużymi grami typu AAA, których ceny są często obniżone o 80-90 proc. Do tego dochodzą wyższe w IV kw. koszty reklamy i marketingu.

„Warto natomiast celować z terminem premiery w okolicach maja, aby z danym tytułem załapać się już na następną wyprzedaż. Warto również uwzględnić czas dla streamerów i mediów, które miałyby się zainteresować naszym produktem. Nikt nie będzie chciał recenzować gry wydanej w pierwszych dniach stycznia” – stwierdził Żygadło.

O perspektywie wydawania gier na platformie Nintendo Switch opowiedział Krzysztof Król, wiceprezes 7Levels. Jego zdaniem w IV kw. roku mogą pojawić się niewielkie okienka, w których gracze poszukują nowych gier. Za dobry moment uznał z kolei I kw. nowego roku, kiedy na platformie przybywa najwięcej nowych graczy.

„Najgorszy jest dla nas sezon wakacyjny. Mieliśmy już doświadczenia z wydawaniem gier w okresie ogórkowym i nie skończyło się to najlepiej. Teraz już wiemy, że jeśli poczekalibyśmy do III kw. ta sprzedaż byłaby lepsza. Niestety, na Nintendo eShop nie ma tak wielu możliwości wyprzedażowych, więc pozostaje nam organizowanie własnych promocji” – zaznaczył Król.

Od razu premiera, czy może wcześniej tzw. early access i wersja demonstracyjna? Tu, z perspektywy wydawców, nie ma jednej zasady. Firmy testują różne rozwiązania i sprawdzają zainteresowanie danym tytułem. Warto też uczestniczyć w cyklicznych festiwalach, w trakcie których gracze mogą testować przez kilka dni wersje demonstracyjne gier przed premierą.

Podczas spotkania omówiono również kwestię równoległej premiery nowej gry na różnych platformach. W przypadku 7Levels, które wydaje głównie gry na Nintendo Switch, pomaga wcześniejsza obecność tytułów na innych platformach. Dla PlayWay dużo zależy od poziomu doświadczenia zespołu developerów, którym wydawca zazwyczaj daje wybór.

Kwestię budżetu i cashflow w kontekście równoległej premiery na wielu platformach, poruszył przedstawiciel Draco Entertainment. Ma to szczególne znaczenie w przypadku mniejszych produkcji i mało doświadczonych developerów. W takich sytuacjach warto skupić się na jednej konkretnej platformie i ograniczyć potencjalne ryzyko biznesowe.

„Pomysł na grę jest ważny, ale jeszcze przed rozpoczęciem jej tworzenia musimy wiedzieć komu chcemy ją sprzedać i pod tym kątem zebrać odpowiedni zespół. Sam wybór gatunku jest już pierwszym elementem targetowania” – stwierdził Marcin Marzęcki, prezes zarządu Kool2Play S.A. Zdarza się, że developerzy robią grę, w którą sami chcieliby zagrać.

Wtedy na ludzi od marketingu spada ciężkie zadanie znalezienia możliwie najszerszej grupy docelowej dla takiego tytułu. Dlatego, zdaniem Joanny Buganik, odpowiedzialnej za publishing i research w Event Horizon oraz GOG, warto patrzeć na kwestię targetowania, wychodząc nieco ze swojego własnego pudełka.

„Dziś, często od najwcześniejszego etapu, zespoły developerskie współpracują z marketerami. Można sprzedać wszystko, ale w praktyce bardzo szybko pojawia się moment: sprawdzam. Pierwszym kołem zamachowym jest oczywiście bazowa grupa, ale poza nią poziom trudności rośnie, bo motywy graczy rzadko są jednorodne” – podkreśliła Buganik.

Czy każda gra jest dla wszystkich? Marcin Jaśkiewicz, prezes Simteract, zauważył, że dopiero specjalizacja w konkretnym gatunku pozwala lepiej poznać potencjalnych odbiorców. Poza tym, wspomniał o możliwie szybkiej analizie potrzeb graczy, aby dopasować do nich przygotowywaną grę. Dobrym miejscem do zdobywania wiedzy mogą być komentarze.

„Znajdujemy sobie gry podobne do naszej i patrzymy, co ludzie lubią, a czego nie lubią. Czy grupa odbiorców może wpływać na sprzedaż? To chyba pytanie retoryczne, a decyzja o wąskiej specjalizacji lub pójściu w stronę szerokiego odbiorcy zależy w zasadzie od budżetu” – podsumował Jaśkiewicz.

Staranny dobór kanałów komunikacji (a jest ich obecnie bardzo dużo) to, zdaniem Marcina Marzęckiego z Kool2Play, jedno z największych wyzwań stojących przed osobami, zajmującymi się marketingiem danej gry. Do tego dochodzą algorytmy, które sterują wyświetlaniem gier na stronach największych cyfrowych sklepów, takich jak Steam.

Przebicie się do świadomości graczy jest dziś, według uczestników dyskusji, dużo trudniejsze niż jeszcze kilka lat temu. To, o czym piszą media branżowe, jest często podyktowane popularnością danego hasła w wyszukiwarce. Z kolei ogromna konkurencja na rynku gier sprawia, że najpopularniejsze frazy są mocno oblegane.

Lepiej mieć pełną kontrolę nad promocją nowego tytułu, czy oddać temat w ręce influencerów? Maciek Dobrowolski, CMO Starward Industries, zauważył, że najlepszy byłby miks obu rozwiązań. Influencer o średnim i mniejszym zasięgu ma zazwyczaj wierną grupę docelową, co podnosi jego atrakcyjność.

“Spotkałem się już z sytuacją influencera, który ma 5 mln subskrypcji, a jego materiał obejrzało 10 tys. osób. Z kolei mniejszego influencera obserwowało 100 tys. osób i praktycznie wszyscy jego fani obejrzeli proponowany przez niego materiał. Ta strategia zaczyna się coraz lepiej sprawdzać” – zaznaczył Dobrowolski.

Źródło informacji: PAP MediaRoom


Treść pochodzi z serwisu: pap-mediaroom.pl

Exit mobile version